Сайт учителя информатики и технологии Близниченко А.В. Четверг, 09.05.2024, 11:19
Вы вошли как Гость | Группа "Гости"Приветствую Вас Гость | RSS
Главная | | Мой профиль | Регистрация | Выход | Вход
» Меню сайта

» Форма входа

» Категории раздела
ученики [21]
домашние и творческие задания
учителя [91]
материалы для учителей информатики

» Календарь
«  Июль 2018  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
      1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
3031

Главная » 2018 » Июль » 9 » Игрофикация и "Педагогическая поэма" Макаренка
09:07
Игрофикация и "Педагогическая поэма" Макаренка

Игрофикация – это применение игровых подходов для неигровых процессов с целью привлечения потребителей, повышение их вовлеченности в решение прикладных задач, ивпользование продуктов и услуг. Основная цель геймификации цинична и проста – это изменение поведения человека в зависимости от вашей цели. Ключевые слова – изменение поведения. Манипуляция. Опыт показал, что использование этого подхода позволяет  значительно  увеличить эффективность образовательного процесса.  По словам Юкаи Чоу, пионера геймификации  с 2004 года, игрофикация не что иное, как искусство доставлять удовольствие и вызывать привыкание к игре, которое применяется к реальной жизни или производственной деятельности. Об этом же говорит и Варенина Л.П. («Историческая и социально-образовательная мысль». Том 6 №6, часть 2. 2014). Первая задача геймификации – это понимание того, кем являются участники, к какой категории их лучше отнести, что их объединяет и отличает. Если соединить анализ их поведения в игровом процессе, с анализом поведения во «внешнем» мире, то с помощью стандартных алгоритмов над Большими Данными, можно начать выявлять закономерности, которые связаны с главной целью организации. Предположим, данные получены, закономерности выявлены. Что дальше? Дальше идет морковка. Мотивация. Допустим, мы хотим замотивировать человека на определенное действие. Разовое или интервальное. Или это может быть мотивация к прекращению какого-либо действия. Неважно. Для правильной мотивации необходимого поведения нужно создать необходимые условия: мотивация, возможность, триггер (спусковой крючок). И вот только в этом месте появляются бейджики, баллы, рейтинги и прочая мишура. Это просто строительные элементы, через которые пользователь вовлекается в игровой процесс, исходя из особенностей его «характера» и потихоньку приближается к той цели, которая стоит перед организатором. Исходя из выше сказанного думаю, что выборы в «Республике Шкид» и действия Виктора Николаевича можно отнести к игрофикации. Хотя он об этом в свое время не знал и просто искал выход в сложной жизненной ситуации.

Категория: учителя | Просмотров: 284 | Добавил: asya | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
» Архив записей

» Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 46

» Статистика
ученики [21]
домашние и творческие задания
учителя [91]
материалы для учителей информатики


Copyright MyCorp © 2024